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1. 浙江传媒学院媒体工程学院
2. 上海音乐学院
Published:2025
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[J]. 2025, 17(6): 1-9.
DOI:
[J]. 2025, 17(6): 1-9. DOI: 10.16607/j.cnki.1674-6708.2025.06.010.
电子竞技运动具有庞大的受众群体,而相对于传统体育赛事制作来说,电子竞技赛事面临着比赛场地、观赛屏幕和比赛模式本身的特殊性等诸多限制。文章从具身认知理论视角,采用问卷调查法,结合VR技术及其在传统体育赛事中的应用经验,探索VR技术在电竞比赛观赛中的应用特点和用户意愿。
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