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同济大学艺术与传媒学院
纸质出版日期:2024
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肖晨彪, 汪靖. 黑暗中的“零和游戏”:基于我国移动交互App中黑暗模式的研究[J]. 科技传播, 2024,16(17):72-79.
肖晨彪, 汪靖. 黑暗中的“零和游戏”:基于我国移动交互App中黑暗模式的研究[J]. 科技传播, 2024,16(17):72-79. DOI: 10.16607/j.cnki.1674-6708.2024.17.025.
DOI:
选取我国目前移动交互App中最常见的案例进行分析,深入挖掘用户对黑暗模式的识别能力、看法和态度。结果显示,用户普遍能够意识到界面设计带来的影响,验证了黑暗模式与“第三人效果”理论在移动App中的适用性。不同年龄层次和学历水平的用户识别黑暗模式的能力存在着显著差异,18~25岁相较于其他年龄段识别能力更强,本科学历的用户更具辨识力。年轻人与老年人对黑暗模式表现出更加明显的反感态度,而中年群体对自身的评估和判断则更显乐观。此外,App的可替代性很大程度上决定了用户群体面对黑暗模式时采取的使用策略和措施。
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